Als Grundbaustein wird ein Zylinder verwendet. Um diesen auszuhöhlen, gibt es zwei Möglichkeiten: 1.) Man benutzt das Bool-Werkzeug über den Befehl „Intersect“ und 2.) über das manuelle Aushöhlen. Das heißt, dass das obere Face markiert und gelöscht wird. Danach werden die Rand-Punkte markiert und einwändig nach innen extruiert. Diese werden noch nach unten extruiert und der Grund über „F“ geschlossen. Als zweites werden die Stützbalken und das Dach modelliert. Für die Querstangen wird ein Würfel modelliert und mit dem Spiegel-Modifier dupliziert. Für das Dach wird eine Platte über den Modifier „Thickness“ und „Mirror“ an das Gerüst angepasst. Zuletzt können noch Querstange, Eimer und Drehkurbel modelliert werden. Der Eimer wird mit dem gleichen Prinzip hergestellt, wie der Brunnen. Drehkurbel und Querstange werden mit einem modifizierten Zylinder modelliert.
Alexander Grubek
In Zusammenarbeit mit Alexander Grubek wurde mit dem Brunnen als Objekt weitergearbeitet und optimiert. Mehrere konstruktionsbedingte Fehler in der Geometrie wurden korrigiert und überarbeitet. Das Ziel war eine realistischere Darstellung mithilfe von Bildern, sogenannten Texturen, und Shadern (Grafikoption zur Nachahmung von Reflexions- und Materialeigenschaften).
Für das Mauerwerk des Brunnens wurde eine Stein-Textur verwendet und auf den Zylinder gelegt. Dabei ist die Auflösung der Textur für die echt wirkenden Proportionen zu beachten.
Auch die Pfähle und das Dach bekamen einen neuen Anstrich und wirken nun deutlich plastischer.
Sowohl die Querstange, die Kurbel als auch der Eimer bestehen aus Metallen. Um die reflektierenden Eigenschaften vom Computer berechnen zu lassen, wird der „Glossy Shader“ zusammen mit anderen Shadern verwendet. Um gute Ergebnisse zu erzielen, müssen – wie so oft in Blender - einige Schalter und Regler verändert werden.
Till Schaper